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【Unity 教程】音效處理
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colectER
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主題: 【Unity 教程】音效處理
周三 2月 12, 2014 10:15 pm
聲音是遊戲的重要元素,震撼人心的遊戲音樂與音效總是為遊戲大大加分。許多遊戲廠商擁有專屬的音效製作部門,遊戲音樂的部份甚至找來知名電影配樂大師操刀,例如 Hans Zimmer 為未日之戰2 ( Crysis 2 ) 遊戲配樂,Harry Gregson-Williams 為潛龍諜影 ( Metal Gear ) 系列遊戲配樂,Bill Brown 為 天堂2 ( Lineage II ) 、德軍總部 黑曜陰謀 ( Wolfenstein ) 遊戲作曲配樂,John Debney 為 龍潭虎穴 ( Lair ) 遊戲配樂。
相關介紹
Harry Gregson-Williams 橫跨電影與遊戲領域的作曲家
http://www.techbang.com/posts/12103-haligeleisenweilian-across-the-film-and-game-industry-composer
知名編曲家 Hans Zimmer 為 末日之戰2 譜寫驚天動地原聲配樂
http://game.techbang.com/posts/8675-hans-known-arranger-quarter-of-mo-as-the-armageddon-2-soundtrack-music-composed-earthshaking
The Last of Us 大師級遊戲配樂 ( Gustavo Santaolalla )
https://www.youtube.com/watch?v=GLEI6Ih_Wd4
The Sound of AC4BF《刺客教條 4:黑旗》新加坡工作室音效錄製幕後花絮 [中文字幕] - Ubisoft SEA
https://www.youtube.com/watch?v=KNTQXZykMUY
若您對於音效處理比較不熟悉,遊戲配樂的部份可使用音樂創作軟體(例如 MAGIX Music Maker 酷樂大師、Smart Sound 智慧配樂大師),音效部份可使用市售的光碟(例如 sozaijiten.com 音辭典),或是委外由專業的音效工作室製作。
使用 Unity 製作遊戲,音效的檔案必須先匯入到專案,步驟與匯入其他資源的方式相同,我們可以建立一個 Sounds 資料夾儲存音效檔案,若是數量較多的話可再建立子資料夾來分類。Unity 支援的音訊格式很多,包括 wav、aif、ogg、xm、mod、it、s3m 格式。
音效匯入專案資料夾後,以滑鼠拖曳到場景或階層面板中的遊戲物件上,即可將此音效套用到物件上,Unity 將會自動為此物件加上 Audio Source 元件,而場景面板的遊戲物件會顯示音效圖示,您可以按下播放按鈕測試是否能聽到聲音。
若想讓物件發出聲音(例如冷氣的運轉聲),先為該物件加上 Audio Source 元件,再指定聲音即可。
下載練習用 3D 模型:
MAX檔
∕
FBX檔
聲音的參數
Mute 靜音
Bypass Effects
Play On Awake(預設開啟)
Loop 循環播放
Priority(預設值128)
Volume(預設值1)
Pitch (預設值1)
3D Sound Settings
Doppler Level (預設值1)都卜勒效應的強度,聲源與人之間距離因為相對運動而改變時,聲音波長的變化造成的效果,最常見的例子就是聽到路上急駛而過的救護車聲音。關於都卜勒效應的說明請參閱
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/都卜勒效應
Volume Rolloff 音量的衰減
Pan Level(預設值1)
Spread(預設值0)
Max Distance 最大距離(預設值500),超過設定的最大距離後則會完全聽不到,單位為公尺。
聲音的衰減
聲音的衰減 ( Volume Rolloff ) 玩家聽到的聲音會隨著距離的接近而變大,或是隨著遠離而變小。例如遊戲場景中的收音機或鬧鐘,接近時聲音聽得較清楚,遠離時聲音逐漸變小,超過設定的最大距離後則會完全聽不到。
Logarithmic Rolloff 對數衰減 - 隨著距離的增加而快速衰減。
Linear Rolloff 線性衰減 - 距離與音量呈線性的衰減。
Custom Rolloff 自訂衰減 - 允許您使用曲線自訂衰減的效果。
遊戲的背景音樂
遊戲的背景音樂不會隨著玩家的距離而產生聲音的衰減,因此不要設定為 3D 音效。
當您需要在場景加入背景音樂時,可將 Project 專案面板中的音效檔案拖曳到 Hierarchy 階層面板,Unity 將會建立一個同名的遊戲物件,並加上 Audio Source 元件。
音效
遊戲中發生某種事件時產生的音效,我們會在稍後 Unity 腳本撰寫的章節討論。
Audio Reverb Zone 回音區域
功能表 [ GameObject > Create Other > Audio Reverb Zone ] 可在場景中新增回音區域,產生聽覺上的空間感。
Generic
一般
PaddedCell
軟墊病房
Room
房間
Bathroom
浴室
Livingroom
客廳
Stoneroom
石室
Auditorium
禮堂
Concerthall
音樂廳
Cave
洞穴
Arena
競技場
Room
-1000
-1000
-1000
-1000
-1000
-1000
-1000
-1000
-1000
-1000
Room HF
-100
-6000
-454
-1200
-6000
-300
-476
-500
0
-698
Room LF
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Decay Time
1.49
0.17
0.4
1.49
0.5
2.31
4.32
3.92
2.91
7.24
Decay HFRatio
0.83
0.1
0.83
0.54
0.1
0.64
0.59
0.7
1.3
0.33
Reflections
-2602
-1204
-1646
-370
-1376
-711
-789
-1230
-602
-1166
Reflections Delay
0.007
0.001
0.002
0.007
0.003
0.012
0.02
0.02
0.015
0.02
Reverb
200
207
53
1030
-1104
83
-289
-2
-302
16
Reverb Delay
0.011
0.002
0.003
0.011
0.004
0.017
0.03
0.029
0.022
0.03
HFReference
5000
5000
5000
5000
5000
5000
5000
5000
5000
5000
LFReference
250
250
250
250
250
250
250
250
250
250
Room Rolloff Factor
室內衰減
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Diffusion
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
Density
100
100
100
60
100
100
100
100
100
100
Hangar
機庫
CarpettedHallway
Hallway
走廊
StoneCorridor
通道
Alley
窄巷
Forest
森林
City
城市
Mountains
山
Quarry
採石場
Plain
平地
Parkinglot
停車場
Sewerpipe
下水管道
Underwater
水底
Drugged
Dizzy
暈眩
Psychotic
User 自訂 - 允許使用者自行調整 Audio Reverb Zone 的參數
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